VR
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日本では、2016年が「VR元年」と呼ばれたことがあった。この年に、VR器機が一般消費者向けに普及しはじめた。 第二次VR元年 個人的にも、最初にVR世界に没入したのが、この西暦2016年であった。 Oculus Rift Cv1を用いた三次元宇宙シミュレーション「Mitaka …
身体と意識の、今年度の最終講義です。先週は、バーチャルリアリティーのことを、ずいぶんと駆け足で、早口で喋ってしまいました(→「1月15日の講義ノート」)。身体論や意識科学の授業のはずが、急にVR技術の話になったり、素粒子物理学の話になったり、な…
いままでの授業では、抽象的なインド哲学の議論などしても意味がわからない、といった感じでしたから、タイで出家した、という具体的な体験を議論してみたところが、すこしわかりやすくなったようです。とはいえ、いくら写真などを貼りつけても、出家して神…
11月20日朝よりOh-o!Meijiにログインできないという問題が発生していましたが、12時ごろ回復しました。 ディスカッション掲示板はその後、オープンしましたが、ディスカッションをしている時間がじゅうぶんにありませんでした。 27日の授業内容は、20の授業…
没入感を作る仕組み 両眼立体視 加速度センサ ルームスケールでの移動 各種のハイエンドHMD トラッキング スタンドアロンVR HTCとOculus HTC VIVE Oculus/Facebook 解像度と没入感 没入感を作る仕組み 両眼立体視 すこし視点がずれた映像を二種類用意して、…